2022/09/19

ナウイ・ミクトランを名前から考察

1年ほど前にコヤンスカヤの名前について考察してみました。
見事に外したわけですが、今回は次の異聞帯、「ナウイ・ミクトラン」について考察してみます。
前回は「コヤンスカヤという名前の起源」でしたが、今回は「ナウイ・ミクトランの意味」「ナウイ・ミクトランが指すもの」を軸にしたいと思います。

1. ナウイ・ミクトランの意味

「・」で分けられているので、それぞれ見ていきます。

1.1. ミクトラン

順番が逆ですが、こちらは調べるとすぐ出てきます。
アステカの冥府・冥界のことです。
アステカの宇宙観では、天空が9層、地下も同じく9層に分かれていて、ミクトランは地下世界の9層目=一番下にあるといいます。

1.2. ナウイ

こちらについてはアステカ神話における世界の創造が参考になります。
アステカ神話では、アステカ王国が存在する世界は5番目の太陽が照らす5番目の世界であるとされます。
第1~第4の太陽が照らす第1~第4の世界は滅んでしまいました。
それぞれの太陽と時代の名前は以下のとおりです。
  • 第1の太陽:ナウイ・オセロトル(Nahui Ocelotl)
  • 第2の太陽:ナウイ・エエカトル(Nahui Ehecatl)
  • 第3の太陽:ナウイ・キアウィトル(Nahui Quiahuitl)
  • 第4の太陽:ナウイ・アトル(Nahui Atl)
  • 第5の太陽:ナウイ・オリン(Nahui Ollin)
では「ナウイ」とは「太陽」という意味かというと、そうではありません。
太陽の名前には定番の訳があり、第1から順に「4の虎(または4のジャガー)」「4の風」「4の雨」「4の水」「4の動き」と呼ばれます。

1.3. ナウイ・ミクトラン

それぞれの語の意味から、「ナウイ・ミクトラン」は「4の冥界」と解釈できそうです。
ミクトランの概念を正確に日本語にすると長くなるので「4のミクトラン」としてもよいでしょう。

2. ナウイ・ミクトランが指すもの

語の意味としては「4の冥界」と考えてほぼ間違いないでしょうが、これがただの章タイトルではなく、何か特定の事柄を指す可能性はないでしょうか?
最初に書いたとおりに「ナウイ・ミクトランが指すもの」を考えてみます。

2.1. 太陽の名前

1.2.で挙げたとおり、第1~第5の太陽は「ナウイ・○○」という名前です。
であるならば、「ナウイ・ミクトラン」も太陽の名前であると考えられないでしょうか?
この場合はさらに2つの可能性が考えられます。

2.1.1. 第6の太陽

世界は創造と滅亡を繰り返す、というのはアステカに限らずメソアメリカの文明に見られる考え方です。
アステカの場合、第1~第4の太陽と世界は滅び、第5の太陽と世界もいずれは滅びると考えられていました。
そして第6の太陽について言及したアステカ王国時代のテキストは見当たりませんでした。
であるならば、ナウイ・ミクトランとは「4の動き」が滅んだ後の太陽と世界のことである、と考えることができそうです。

2.1.2. 第1~第5の太陽のいずれか

一方で「ナウイ・ミクトラン」がFGO2部7章、異聞帯、ありえたかもしれない全く別の人類史であることを考えると、第1~第5の太陽のいずれかがナウイ・ミクトランに置き換わったという可能性もあります。
この異聞帯を受け持つデイビッドが契約しているサーヴァントはテスカトリポカであるという説も囁かれていますが、これが正しいと仮定するともう少し推理を進めることができそうです。
第1~第5の太陽はそれぞれ神と紐付けられています。
テスカトリポカは「4のジャガー」であり、つまり太陽でした。
しかしケツァルコアトルに倒されて海に落ち、ジャガーに変身、さらにこの世界の人々を喰らい、「4のジャガー」は終焉を迎えます。
ケツァルコアトルは次の「4の風」となり、今度はテスカトリポカがケツァルコアトルを打ち倒して「4の風」は終焉を迎える・・・というのが本来の第1と第2の太陽の時代です。
では、「4のジャガー」の時代にテスカトリポカがケツァルコアトルに倒されなかったら?と考えてみます。
本来であれば太陽がジャガーへと変じて終焉を迎えるはずだった世界が終焉を迎えない、という点において、ここで汎人類史との分岐が発生します。
ケツァルコアトルがテスカトリポカを倒せなかった理由として考えられるのが、デイビッドの存在です。
ケツァルコアトルはアプリで実装済み、テスカトリポカは未実装ですが、異聞帯に登場するのであれば、バビロニアでのケツァルコアトルを考えるとどちらも神霊サーヴァントであることが予想されます。
どちらも神霊で、原典においてもライバルのような存在ですが、テスカトリポカだけがマスターと契約していると考えると、パワーバランスに影響を及ぼしかねないでしょう。
これによって本来起こるはずだった「4のジャガー」の滅亡が起こらなかった世界が「ナウイ・ミクトラン」ではないか?と考えることができます。
ですが、「4のジャガー」が続いているのならば「ナウイ・ミクトラン」ではなく「ナウイ・オセロトル」になるはずです。
ここでアステカの世界観について、「アステカ王国の生贄の祭祀」P49~50から引用します。
世界の中心と東西南北の四地域には、巨大な世界樹が地下世界に根を張ってそびえ立ち、その幹と枝で天空世界を支えている。天空の力と地下の力はこれらの世界樹の内部を、らせん運動をしながら、かたや下降、かたや上昇し、やがて地表へと到達し、合流する。
「4のジャガー」がずっと続いている世界で、この正常な循環が機能し続けているのでしょうか?
循環が滞ったり止まったりしたときにどうなるか、テキストにはないようですが、おそらく世界そのものの生命力とか、重大なレベルで支障をきたすでしょう。
正式な名前は「ナウイ・オセロトル」でも、まるで冥界が座しているかのような様相を呈していることから「ナウイ・ミクトラン」とも呼ばれる、という状態なのではないかと考えれば一応の説明にはなります。
それでも、デイビッドが「4のジャガー」の時代にどうやって到達したのか、など課題は山積しています。
最初に思いついたときは「こっちのほうが汎人類史との分岐点がはっきりする」と思ったのですが、それ以外はかなり拡大解釈や連想を重ねた感じです。

2.2. 日付の名前

アステカで使われた暦には、365日周期の太陽暦である「シウポワリ」と、260日周期の祭祀暦である「トナルポワリ」があります。
このうちトナルポワリは1~13の数字と、20種類のシンボルで日を表します。
20種類のシンボルは以下のとおりです。
最初はナワトル語の発音をカナにしたもの、()内は意味です。
  1. シパクトリ(ワニ)
  2. エエカトル(風)
  3. カリ(家)
  4. クエツパリン(トカゲ)
  5. コアトル(ヘビ)
  6. ミキストリ(死)
  7. マサトル(シカ)
  8. トチトリ(ウサギ)
  9. アトル(水)
  10. イツクイントリ(犬)
  11. オソマトリ(猿)
  12. マリナリ(草)
  13. アカトル(葦)
  14. オセロトル(ジャガー)
  15. クアウトリ(鷲)
  16. コスカクアウトリ(コンドル)
  17. オリン(動き)
  18. テクパトル(石刀)
  19. キアウィトル(雨)
  20. ショチトル(花)
カウント方法は最初が「1のワニ」、次の日が「2の風」、さらに「3の家」と続き、「13の葦」の次が「1のジャガー」、「2の鷲」と続いていきます。
13と20の最小公倍数が260なので、260日目が「13の花」になり、次の周期に移ります。
20のシンボルを見ると、比較的近いミキストリはありますが、ミクトランはありません。
シンボルにミクトランがあったとすると「4のミクトラン」が現れますので、この可能性はないでしょうか?
この場合も2.1.と同じように2つの可能性があります。

2.2.1. シンボルが21種類になっている

シンボルが21種類になったとしても、13と21の最小公倍数は2つの積である273なので、存在しない日は発生しません。
とはいえ、地球の公転周期に基づくわけでもないのに273日という中途半端な周期を持つ暦ってどうなのよ、という気がします。

2.2.2. いずれかのシンボルがミクトランに入れ替わっている

こちらだと260日周期を維持しながら「4のミクトラン」が現れます。もちろん存在しない日も発生しません。
入れ替わる候補としてはやはりミキストリでしょうか。
しかし、ミキストリを除くと可能性が高そうなのはオセロトルであると考えます。
トナルポワリは13日で1つの単位(グレゴリオ暦でいう週)とされ、それぞれに守護神がいます。この単位は現在トレセーナと呼ばれていますが、ナワトル語で何と呼ばれていたのかは歴史の中に消えたようです。
トレセーナはそれぞれ最初の日の名前で呼ばれます。
で、ケツァルコアトルは「1のジャガー」「1のシカ」の守護神です。(「1のジャガー」は単独、「1のシカ」は他の神々と兼任)
テスカトリポカは単独で守護するトレセーナはなく、「1の動き」「1の鷲」を他の神々と兼任で守護します。
ちなみにミクトランに最も関わる神であるミクトランテクトリは「1の石刀」を守護します。
これも「デイビッドがテスカトリポカと契約している」という前提ですが、ケツァルコアトルが単独で守護するトレセーナの代わりに、別の何かが入っている、という想定です。

3. 太陽の名前とトナルポワリの資料を合わせて考えてみる

太陽の名前がすべてトナルポワリの日の名前と合致します。
なので、それぞれがシンボルで何番目かを書き出して法則性がないか見てみると、以下になります。
ジャガー(14)
↓8個
風(2)
↓17個
雨(19)
↓10個
水(9)
↓8個
動き(17)
ということは第6の太陽は動きから数えて17個先のシンボルでは?と推測できます。
17番目から17個先は14番目(20種類なので一回りしてしまう)となり、再びジャガーになります。
第6の太陽は再び「4のジャガー」になり、すでに書かれている創世神話と同じことが繰り返される、ということなのかもしれません。
これをFGOの話に当てはめてみると、第6の太陽ひいては世界の名前が第1と同じになってしまうということで、何者か(デイビッドかもしれないし、他のクリプターかもしれないし、もっと別の何者かかもしれない)が別名をつけることを提案、そこで便宜上つけられた名前が「ナウイ・ミクトラン」であるという可能性が考えられます。

まとめ・感想

「ナウイ・ミクトラン」の意味は「4の冥界」または「4のミクトラン」と考えて良さそうですが、それが意味するものについてはこれだ!という説にたどり着けませんでした。
1つに絞って主張するのであれば、3.の第6の太陽の別名ではないか、と考えます。
今回については自分の知識の狭さを痛感しました。
どれか、かする程度でもいいから当たっててほしいなあ!


今日の1曲:

2022/04/26

FAC製作記 その4 MVVMフレームワークをPrismからCommunityToolkit.Mvvmに移行する

2021年11月に.NET 6がリリースされました。
FACも.NET 6でビルドし直して、ついでにあれこれ手を加えて、3月19日に.NET 6版をリリースしました。
今回は「あれこれ手を加えて」の1つ、MVVMフレームワークの移行についてです。

なお、今回からコード類はQiitaに載せることにしました。

MVVMフレームワークの移行についてはその2でも少し書きました。
その2のときは.NET 5対応に伴って、MVVM Light ToolkitからPrismに移行しました。
今回はタイトルの通り、PrismからCommunityToolkit.Mvvmに移行しました。

【移行した理由】
前回はMVVM Light Toolkitが.NET 5に対応しないから、という理由でした。
今回は少し理由が違っていて、Prismと一緒に使っていたライブラリが開発を終了したためです。

FACではPrismを使うにあたり、Prism.Unityを使っていました。
で、これを構成するDIコンテナのUnity Containerが、2021年11月9日付けで開発とメンテナンスを終了しました。
今でもNuGetからインストールすることはできますが、非推奨となっています。

Unity ContainerはDIコンテナなので、別のDIコンテナに切り替えることも考えました。
例えば、Unityと並んでPrismと統合されているDryIocとかがあります。
ですが、仕事で調べ物をしている最中に、偶然「Microsoft.Toolkit.Mvvm」というものに遭遇しました。
せっかくなのでこれを調べてみて、「MVVM Light Toolkitみたいじゃねえか!」ということで移行を決意しました。

【Microsoft.Toolkit.MvvmとCommunityToolkit.Mvvm】
調べて出てきたのは「Microsoft.Toolkit.Mvvm」、俺がFACで使っているのは「CommunityToolkit.Mvvm」です。
NuGetで「mvvm toolkit」とかで検索すると、同じアイコンで2つ出てきます。
安定版の最新バージョンはどちらも同じで、CommunityToolkit.Mvvmは新しいメジャーバージョンのプレビュー版があったりします。
どうやら将来的にはCommunityToolkit.*に統一される予定らしいということで、CommunityToolkit.Mvvmを使うことにしました。

【移行する】
結構力技でやりました。
一応順を追って行きます。

1. 参考にするためにMVVM Light Toolkitを使うアプリとCommunityToolkit.Mvvmを使うアプリを作る
いきなり脱線します。
というのも、FACではPrism.Unityを使うためにApp.xaml/App.xaml.csを書き換えていました。
書き換える前のコードなんか覚えていないので、丸写しするためにテスト用のアプリを作ったわけです。

2. NuGetで必要なライブラリをインストール
CommunityToolkit.MvvmとMicrosoft.Extensions.DependencyInjectionをインストールします。
後者はDIコンテナです。
Unity Containerから脱却するためのMVVMフレームワーク移行なので、DIコンテナは使い続けます。

3. App.xaml/App.xaml.csを書き換える
1.で作ったCommunityToolkit.Mvvm版のコードを丸写しします。
名前空間が違うのでそこだけ書き換えます。

4. ロケーターを用意する
Prism.UnityではApp.xaml.csでDIの設定をしていましたが、ばっさり削除してしまったのでどこかで設定する必要があります。
そこでViewModelLocatorに相乗りさせることにしました。
通常はViewModelsフォルダーにViewModelLocatorというクラスを用意します。
MVVM Light Toolkitの場合はNuGetでインストールするだけで自動生成してくれるファイルですね。
これにDIも含めた役割を持たせるために、プロジェクト直下にLocatorというクラスを用意しました。
ここにCommunityToolkit.MvvmのViewModelLocatorと、Microsoft.Extensions.DependencyInjectionのDIの設定をまとめてしまいます。
最後にApp.xamlでアプリのリソースにLocatorクラスを登録すればOKです。

5. ViewとViewModelを修正する
MVVMフレームワークを移行するので、ViewModelへの影響は避けられません。
また、FACの場合はViewとViewModelの紐づけにPrismの機能を使っていたので、これを削除する必要があります。
紐づけはMVVM Light Toolkitのころと同じく、ViewのDataContextをXAMLで設定することで実現します。

Gitのログを見てみると、2.~5.で約2時間半という感じでした。

.NET 5対応に伴ってPrismに移行したときには、また移行することがあるとは思ってもいませんでした。
MVVMフレームワークはアプリ作りの根幹にかかわることだけに、そうそう移行をするものではないですが、これもまた経験と捉えましょう。
MVVM Light Toolkitは気に入っていたので、同じ感覚で使えるのは嬉しいポイントですね。

今回のコードはこちらに載せました。


今日の1曲:

2021/11/20

ブシナビ2

以前ブシナビについて取り上げました。
あれから4ヶ月。当時はなかった不満が増えてきましたので、再び取り上げたいと思います。
なお、ナンバリングは前回から連番となっています。

不満8:新商品のプッシュ通知が来る
10/29(金)の昼、スマホにプッシュ通知が来ました。
この日はTD『御薬袋ミレイ -封焔の巫女-』の発売日で、売る側として宣伝したいというのは当然でしょう。
しかし、ブシナビでプッシュ通知を送る必要はあるのでしょうか?
ブシナビをインストールしている人の多く(というかほぼ全ユーザー)は大会にエントリーするためにインストールしているでしょう。
大会にエントリーするということは、デッキを作るために多かれ少なかれ商品を買っているはずです。
そして新商品の情報は事前に展開されているのですから、当日通知されなくても発売日は把握できているはずです。
「ああ、今日発売日だった。忘れてたわ」とショップに立ち寄るユーザーもいるでしょう。
しかし、俺から見ると不要な通知でしかありませんでした。
自分が買う商品の発売日は把握してToDoアプリに入れているので、わざわざ当日通知される必要などありません。

不満9:プッシュ通知をOFFにできない
不要な通知は無効化するに限ります。
ということでブシナビを開いてプッシュ通知をOFFにしようとしました。
しかし、ブシナビのメニューには下のスクショのように「設定」がありません。
嫌な予感がしますが、唯一通知の設定を変更できそうな「プロフィール」を開いてみます。
通知の設定などありませんね。
つまり、ブシナビをインストールしている場合、プッシュ通知をOFFにする方法は存在しないということになります。
上記の通り、俺にとっては商品の発売情報通知は不要です。
せっかくユーザーの情報を保持しているのですから、プッシュ通知の有無も選択できるべきではないのでしょうか?

不満10:プッシュ通知がひと目でブシナビのものだと分からない
プッシュ通知がある事自体不満なのですが、プッシュ通知の内容にも不満があります。
不満8のスクショを見てもらうと、アプリ名横のアイコンが水色の丸になっています。
ここはアプリのアイコンなど、プッシュ通知がどこから来たものであるかがひと目で分かるものであるべきです。
例えば、今日の俺のスマフォはこうなっていました。
SHOW BY ROCK!!はシアンとほわんのシルエット、FGOは「G」と「O」を組み合わせたロゴ、アニメイトはアプリアイコンのイラストです。
FGOとアニメイトは一発で分かりますね。
SB69はちょっと分かりにくいですが、独特な形をしているのでSB69からの通知であると判別できます。
もう一度ブシナビのプッシュ通知を見てみましょう。
単色の丸ではどのアプリの通知なのかさっぱり分かりません。
ブシナビのロゴが水色の丸だというなら類推できるかもしれませんが、実際には「ピンクと水色の平行四辺形」なので、やっぱりプッシュ通知のアイコンだけでは分かりません。
プッシュ通知は画面上部に少しの間現れてステータスバーに引っ込むという特性上、ひと目でメッセージを伝えることも考慮しなければなりません。
さらにステータスバー上ではアイコンしか表示されないのですから、アイコンを見てどのアプリの通知なのか分かって然るべきです。
それをないがしろにしたプッシュ通知は、読んでもらう気があるのか?と疑いたくなるくらいです。

不満11:たかがプッシュ通知と甘く考えている疑惑
10/29の『御薬袋ミレイ -封焔の巫女-』発売に続き、11/5にはタイトルブースター/TDの『SHAMAN KING』も発売されました。
このときも当然プッシュ通知が来て、当然水色丸アイコンでした。
本当にこれを続けていいと思っているのか?と運営に問いたいです。
プッシュ通知はテキストさえあればいい、というなら、アプリの開発なんかやめてもらったほうが世のためです。
昔、俺が仕事でAndroidアプリを作ったとき、アプリの機能上プッシュ通知を実装する必要がありました。
このときはアイコンは別の方に作ってもらい、アプリの実装は俺が担当しました。
プッシュ通知に然るべきアイコンを表示させるというのは、やろうと思えば1人2人でもできるのです。
企業が提供するアプリでそれができないというのは、開発者がそれ以外の対応で忙殺されているとか、仕様を決められないとか、どこかしらに重大な問題があると勘ぐってしまいます。
そうではなく、ただこの仕様で良いと考えているのであれば、ユーザーを軽視しすぎです。

不満12:対戦結果承認の通知が未読で残る
ブシナビの画面右上にはベルのマークがあります。
これをタップすると通知画面を開くことができます。
今の俺の画面はこうなっています。
ブシナビは対戦の勝者が結果報告を行い、敗者が結果を承認することで対戦結果を確定します。
で、敗者側がブシナビを開いている状態で勝者による結果報告が行われると、通知画面をすっ飛ばして、対戦結果を承認するための画面が表示されます。
この仕組み自体は大変便利だと思いますが、後処理が雑と言わざるを得ません。
通知を開かずに対戦結果を承認した場合、アプリ内の通知画面に、対戦結果を承認するための通知が未読で残ったままになります。
上のスクショでは全部既読になっていますが、これはスクショを撮る前に未読だった2件を既読にしてしまったからです。未読のバッジが表示されているのが邪魔だったもので・・・
ブシナビ上で対戦履歴の確認ができると喧伝している以上、対戦結果は当然保持しているでしょう。
また、アプリに表示するために通知の履歴も保持しているでしょう。
対戦履歴と通知履歴を突き合わせれば、「対戦結果が登録されているが、対戦結果の承認依頼通知が未読である通知」を抽出できるはずです。
抽出した通知は既読として上書きしてしまえば、見る必要のない通知を開く必要はなくなります。
見る必要のない通知を見る、というのはユーザーの時間を無駄に使わせることです。
ユーザーの時間を無駄に奪うアプリを使い続けたいのか、と問われると、NOと答えるほかありません。

不満13:見せたいものを見せるという意志
ブシナビは規約においてユーザーがクライアントを自作することを禁止しています。
利用規約の 第9条(禁止事項) (8) 本サービスでの当社が認めていない外部ツールの使用 です。
これを文面通り解釈するのであれば、ブシロードの許可を得ればクライアントを作って良い、となります。
しかし、最初から自前のクライアントがあるのにサードパーティクライアントを認めるでしょうか?
おまけにブシナビのAPIは公開されていません。
アクセス方法を解析しようとしたら、これも利用規約違反となるでしょう。
利用規約の 第9条(禁止事項) (14)本サービスに関わるソフトウェアおよびプログラム等の改変、修正、翻案、逆コンパイル、逆アセンブルおよびリバースエンジニアリング です。
これらは「ブシナビのサービスを使いたいのであれば、ブシナビの公式クライアントを使うべし」という無言のメッセージだと解釈しています。
提供元として、公式クライアントの使用を強制できると何が嬉しいのか?
それは「自分が見せたいものを見せることができる」です。

この代表格としてTwitterが挙げられます。
Twitterはかつてサードパーティクライアント大歓迎でしたが、今では自前クライアント最優先/サードパーティクライアントは蚊帳の外状態です。
そして自前クライアントはというと、「タイムライン」とは名ばかりのめちゃくちゃに並んだTweet群、挟み込まれる広告、興味もないトレンド・・・まあ、惨状です。
それでもサードパーティクライアントを完全に根絶やしにはできていません。
サービスの早いうちからAPIを公開している以上、完全に閉鎖した場合の影響が無視できないということだと思います。

話をブシナビに戻すと、こちらはTwitterのようにAPIを公開しなかったので、自前クライアント外からのアクセス=不正アクセスとみなすことができます。
もしもそのようなことがあれば利用規約違反として排除できます。
「提供元が見せたいものを見るか、サービスを使うのを諦めるか」という二者択一を迫ることができるということですね。

Google Play/App Storeの評価
前回もGoogle Play/App Storeでの評価を載せました。
現時点(2021/11/20 17:53)での評価は・・・
1枚目がGoogle Play、2枚目がApp Storeです。
Google Playの方は平均2.0から2.1とわずかに上昇しましたが、App Storeの方が平均2.9から2.3と大きく下降しています。
どちらも☆1が最多というのは変わっていませんね。

前回は改善案を俺なりに考えてみましたが、今回は考えるのも馬鹿らしいのでやりません。
正直なところ、プッシュ通知の見にくさについては「開発者/アプリ提供者としての矜持はないのか!」と怒鳴りたいくらいです。
前回7つ不満なポイントを挙げましたが、確認できない登録時の情報以外6つは何も変わっていないことが確認できました。
つまり、提供者は現状で問題ないと考えているということでしょう。
そのような状況でユーザーがなにかできますか?
俺はこれからも大会に参加したいのでブシナビを使いますが、これは「許容」や「歓迎」などではなく、「諦観」です。

今日の1曲:

2021/10/09

COVID-19のワクチン接種

9/5と10/3にCOVID-19のワクチン接種を受けてきました。
職域接種でモデルナ製ワクチンでした。
「ブログのネタにしたろ」とメモを残していたので振り返ってみようと思います。

1回目

9/5
いつものように5:30に起床、接種が12:30なので11:45には昼食を摂りました。
接種そのものはブースに入って即終了、という感じ。
15分の経過観察中、12:40には早くも第一波の痛みがやってきました。
このときはすぐに収まったので12:45に会場を離れ、帰宅することにしました。
問題は会場から帰る手段で、運動は控えよとのことでバスで来たはいいものの、帰りの直近のバスが1時間後、ということに・・・
結局1時間ほど歩いて帰ってきました。
なお、途中でアイス食ってレッドブル飲んでます。余裕を通り越して油断してます。
16:30になって、左腕の痛みが持続するようになってきました。
18:00に夕食を摂っておとなしくしていたものの、19:00には弱いながらも吐き気が出てきました。
それでも熱はなく、37℃にぎりぎり届かないくらいが続いています。
この日は21:30に寝ました。

9/6
日付が変わってすぐ、左腕の痛みで目が覚めました。
耐えられなかったので解熱鎮痛剤を飲んで寝直したところ、5:30まで寝ることができました。
熱は相変わらず36℃台後半で、特に目立った体調不良もなかったため出勤することに。
途中何度か違和感を覚えつつも無事退勤。
念のため、早めの22:00に寝ました。

9/7
またしても日付が変わってすぐ、左腕の痛みで目を覚ますことに。
このときは薬は飲まずに寝直して、5:00に起床。
しかし左腕を動かしたときの痛みが前日より強く、まともに動かせなかったので休むことにしました。
起床した後に解熱鎮痛剤を飲み、それが切れるであろう時間帯になると、今度は右腕が痛くなってきました。
左腕をかばっていたら右腕に負担がかかった、とかでしょうか・・・?
左腕の痛みはこの日で消えました。


2回目

10/3
夜ふかしの影響か、6:15に起床。昼食は1回目と同じ時間帯に摂りました。
接種のブース配置が1回目と変わっていて、実施する側も試行錯誤なんだな、と実感させられました。
経過観察中も特に異常はなく、12:45に会場を離れました。
そして1回目と全く同じく、途中でアイス食ってレッドブル飲みながら歩いて帰ってきました。
16:00になると左腕の痛みがやってきました。痛みの強さは1回目と変わりません。
18:00に夕食を摂ったあたりまでは1回目と同じでしたが、ここから様相が一変します。
18:30には頭痛も出てきて、19:00には風邪のときのような感覚がするようになりました。
19:40になると熱も37.0℃に到達し、座っているのもきつい状態に。
20:00にベッドに入り、いつもと違って即消灯します。
しかし21:00、1時間も経たずに目が覚めると、夕食をすべて吐き出してしまいました。
このときに熱を測ると37.8℃で、本格的にまずいと覚悟しました。
その後も寝ては1時間ほどで起きる、というサイクルを繰り返しています。
22:15には38.3℃、23:15には37.7℃の記録が残っています。
どちらのときも水をコップ半分ほど飲んでいます。

10/4
0:15に目が覚めたときには吐き気がなかったため、はちみつレモンを一口飲んで寝直すことに。
1:00、吐き気がぶり返してトイレに直行、液体しか出てこない状態でした。
このときの体温は37.9℃で、下がる気配はありません。
2:20に目が覚め、さすがに限界なので解熱鎮痛剤を飲んで寝直し。
これが効いたのか、6:00まで寝ることができ、起きた時点で36.8℃まで下がっていました。
吐き気もなかったのでウィダーinゼリーを朝食にして、少し様子を見ることに。
あれだけ苦しんで数時間しか経っていないので、この日は仕事を休むことにしました。
8:00、熱は37.0℃まで上がり、寒気を感じるようになります。
8:45、熱は37.1℃ですが、吐き気が再度襲来。
9:45になると、熱は38.3℃まで上がっていました。
10:00になって解熱鎮痛剤を飲んだところ、楽になったのか、寝ていたようです。
14:00、起きたので熱を測ると36.9℃、薬が効いているようです。
その後は18:00まで1時間おきに熱を測っていますが、36℃台後半で推移しています。
18:00になっても上がってこないので、様子見を兼ねてインスタントの野菜スープを作って飲むことにしました。
スープ1杯完食するのに30分くらいかかったので、相当弱っていたんだろうと思います。
完食後も吐き気はなく、山場は越えたと感じました。
20:15には熱が37.0℃になっていたので、念のため解熱鎮痛剤を飲んでから寝ることにしました。

10/5
最初に目が覚めたのは2:30、熱を測ると36.4℃と平熱だったので、特に何もせずに寝直し。
6:20に起床し、この時点で36.7℃でした。
ベッドから起き上がることもできたのですが、ほぼ1日ダウンしていた直後だけに、歩いていると浮遊感があったりして、この日も仕事は休むことにしました。
7:00にはウィダーinゼリーと野菜スープで朝食、9:00にはカロリーメイトとポカリスエットも採っています。
このあたりから食欲が強くなり始めました。
12:00にはカップヌードル、14:00にはカロリーメイト、17:00には一本満足と、目についたものを手当り次第食べてる感じです。
その後は風呂に入って、18:30にいつもの夕食であるフルグラを完食しました。
19:00の時点で体温は36.7℃と、熱は沈静化しています。
風呂に入ってから、体のイメージと実体がずれるような感覚も弱まっていきました。
20:30にはワンタン麺まで食べています。

10/6~
記録は10/5で終わっています。
10/6には左腕に痛みが残る以外回復したので出勤。
しかしこの日でも痛みは抜けず、完全に痛みが抜けた、と自身を持って言えるのは今日(10/9)です。
2回目は1回目と違って右腕が痛くなったりはしませんでした。
おそらく右腕を使う余裕すらなかったということでしょう。


今振り返ってみて
まず第一に、ワクチン接種の1時間後にエナドリ飲むな、ということですね。
カフェインで酔う俺でも特に悪影響はなかったと思われるので、禁忌というわけではなさそうですが、やめたほうが良いでしょう。

そして10/4PMですが、Twitterで見かけた「食欲が増す」という症状(?)そのものです。
家から出られない間の食料は用意していましたが、予想以上の速度で消えていきました。
仮に余ったとしてもいつか食うので、食料の備蓄はもっと余裕を持ったほうが良さそうです。

最後に副反応の吐き気について。
接種時の案内によると、吐き気が発現する確率は10~50%とのことです。
確率が低い方を引いたことになりますが、自分の免疫力がちゃんと働いていることの証拠だと思うことにしましょう。

今日の1曲:

2021/08/14

コヤンスカヤの名前について考察

これまでブログでは取り上げてきませんでしたが、俺はFGOプレイヤーです。
始めたのが2018年4月で、2部2章の配信前後だったと記憶しています。

直接のきっかけは2部1章のCMでしたが、もう1つ大きなモチベーションとなっていたのがこちら。


こちらの動画のアップロードから3年4ヶ月、ついに先日「光のコヤンスカヤ」として実装されました。


ゲーム内での活かし方については攻略サイトとかYouTubeとかで多くの方が取り上げているので、ここでは扱いません。
代わりに「コヤンスカヤという名前」について取り上げてみたいと思います。
俺が行き着いた仮説が2つありまして、その2つを書いていきます。

仮説1:ロシア風の名前
ロシアの人物で○○スカヤという姓を目にすることがあります。
例えばジャーナリストのアンナ・ポリトコフスカヤなどですね。
○○スカヤは女性形で、男性形だと○○スキーになります。
ドストエフスキーとかチャイコフスキーがこれに該当しますね。
コヤンスカヤ自身も「TV(タマモヴィッチ)・コヤンスカヤ」とロシアっぽい響きのフルネーム(?)を名乗ったりもしたので、可能性は高そうです。

この場合、上述の姓がありますので、「コヤンスカヤ」は「コヤン」と「スカヤ」に分けて考えるべきでしょう。

まずは「スカヤ」から。
キリル文字で「ская」と綴り、ラテン文字に転写すると「skaya」になるとのこと。
調べてみると、ロシア語で形容詞を作るときの接尾辞であるということがわかります。
例えば「Россия」(ロシア)に「ский」(скаяの男性形)がくっついて「русский 」(ロシアの)になります。
ということは「コヤンスカヤ」は「コヤンの」という意味になります。

「スカヤ」の意味がわかったところで「コヤン」の意味を考えてみます。
海外のファンサイトなどではコヤンスカヤは「Koyanskaya」と綴られます。
「koyan」をキリル文字に転写すると「коян」あるいは「кояан」になるでしょう。
これをGoogle翻訳に入れると、言語の自動検出でキルギス語になりました。
そのまま日本語に翻訳すると「ウサギ」という意味だそうです。
光のコヤンスカヤの召喚時口上に「未来からやってきた万能美人秘書型バニー!」というセリフがありますし、なんだかそれっぽい気がします。
しかしこれには2つの弱点があります。
1. 逆翻訳かけると綴りが変わる
引き続きGoogle翻訳に「ウサギ」と入力して日本語→キルギス語に翻訳すると「коён」になります。
俺が「koyan」を「коян」「кояан」と転写したのが間違いだったのかもしれず、その場合はあまり反証にはならないかもしれません。
2. ロシア語とキルギス語の関係
キルギスは旧ソ連の構成国ですが、ロシア語とキルギス語は言語の系統/分類が違います。
ロシア語:インド・ヨーロッパ語族 > スラブ語派 > 東スラブ語群 > ロシア語
キルギス語:テュルク語族 > キプチャク語派 > キルギス語
キルギスの領土に当たる地域にロシアが影響力を及ぼすようになるのは1865年のロシア帝国によるコーカンド・ハン国併合前後からで、それまでは匈奴や突厥、モンゴルなどが統治してきた地域のようです。
語族まで違うのであれば、ロシア語の接尾辞と組み合わせるのは無理があるのかもしれません。
ただ、ツポレフTu-144に「コンコルドスキー」、Tu-4に「ボーイングスキー」という蔑称に近いニックネームがつけられるなどの例があるため、あまり神経質にならなくてもいいのかもしれないですね。

「コヤン」もロシア語であるという前提で調べましたが、1つ大事なことを忘れていますね。
日本のインターネットミームで、キツネの鳴き声を「こゃーん」と表現します。
コヤンスカヤが「タマモヴィッチ」と名乗ったこと、その耳と尻尾を見ると、キツネにつながるこちらなんじゃないかという気もしてきます。

仮説2:映画/曲のタイトル
ドイツのエピックメタルバンド、Equilibriumの5thアルバム「Armaggedon」に「Koyaaniskatsi」という曲が収録されています。
日本語盤では「コヤニスカッツィ」という邦題になっています。
また、1982年に「Koyaanisqatsi」という映画が制作されています。
こちらの邦題は「コヤニスカッツィ」あるいは「コヤニスカッツィ/平衡を失った世界」です。

これの意味を調べる前に、Equilibriumは俺が好きなバンドなので、「Koyaaniskatsi」を貼っておきましょう。


さて、どちらも英語とは思えない字面ですね。
まずは先に世に出た映画の方から見てみます。
これはアメリカ先住民の部族の1つであるホピの言葉で「常軌を逸し混乱した生活」「平衡を失った世界」という意味だそうです。
次に曲のほうですが、アルバムのリリースに伴って行われたインタビューにおいて、ギター兼キーボードのルネ・ベルティオムが「アメリカの先住民であるホピの言葉で平衡の逆、平衡がないことを意味する」と答えています。
ちなみにバンド名のEquilibriumは均衡や平衡という意味なので、バンド名と真逆の曲を作ったことになりますね。
どちらもホピの言葉で「平衡を失った」という意味であると考えてよいでしょう。

ゲーム内でのコヤンスカヤの行状を見てみると、こちらの意味がしっくり来る気がします。
更に言うならば、第1部の人里焼却、第2部の地球白紙化と、FGOの舞台そのものが「常軌を逸し混乱した生活」「平衡を失った世界」と言えるのではないでしょうか。

以上が俺の行き着いた2つの仮説です。
まとめると
1. キルギス語で「ウサギ」を意味する「коён」+ロシア語の接尾辞「ская」
2. キツネの鳴き声の「こゃーん」+「ская」
3. ホピの言葉で「平衡を失った世界」を意味する「Koyaanisqatsi」「Koyaaniskatsi」
の3つが候補となります。
個人的には2.なんじゃないかなあと思いますが、口上にかけている1.や、世界観にもつながる3.でも面白いと思います。
もちろん上記の中に正解がない可能性は十分ある、というかその可能性のほうが高いのでしょうが、あれやこれやと調べて見るのはとても楽しかったです。


今日の1曲:

2021/08/04

モンスター スーパーフュエル

2021年8月3日、モンスターエナジーに新しいシリーズが増えました。
飲んだ後に悪酔いするので常用はしていませんが、新しいのが出たら試したくなるというものです。
ということでさっそく試してみました。

まず公式サイトはこちらです。
シリーズ名が「モンスター スーパーフュエル」で、フレーバーの名前が「ブルーストリーク」と「レッドドッグ」の2種類です。
「スポーツドリンク系エナジードリンク」とありますが、正直どっちだよという気がしますね。

まずはブルーストリークのほうから。
大沼まで自転車で行ってきた帰り道に買ったので、自転車用のグローブを着用した手で持っています。
英語表記は「BLUE STREAK」ですね。streakにはいくつか意味がありますが、たぶん稲妻でしょう。
液色はフレーバー名の通り青です。
これまで飲んできたエナジードリンクで青いものはなかったと思います。
黄色~オレンジが多くて、ビーストアイの緑が異彩を放っていましたが、それに負けないくらいのインパクトです。
味は通常のモンスターエナジーほどの刺激や薬臭さはなくて、少しケミカルっぽい甘みと塩味、という感じでした。
公式サイトに「スポーツ時のエナジーチャージに」とあるので、強すぎる刺激は避けたのでしょうか。

続いてレッドドッグです。
ジョギング用のグローブを着用してますが、無駄に色が合いました。
こちらの英語表記は「RED DAWG」ですね。dawgとはdogのアメリカ南部発音で、それがスラング化したものだそうです。
こちらの液色もフレーバー名の通り赤です。
赤いエナジードリンクはバーンという前例がありますね。
味はブルーストリークに近いですが、フルーツのような感じがほのかにします。
しかしそれよりインパクトがあったのが匂いで、刺激臭といってもいいくらい強く感じました。
ブルーストリークで強い刺激を避けたものと思い込んでいただけに、これにはやられました。

2種類比べるのはここまでにして、共通するポイントをいくつか見てみます。
まずはボトルのラベルに描かれたアイコンやキャッチフレーズです。
写真はレッドドッグのものですが、ブルーストリークも色違いで同じ内容が載っています。
「電解質」「水分補給」など、スポーツドリンクを意識したものがてっぺんに来ています。
一方でエナジードリンクらしさもあり、「カフェイン」「スポーツ時のエナジーチャージを」とありますね。
カフェインは27mg/100ml含まれていて、1本だと148mgになり、通常のモンスターエナジーとほぼ同じくらいになります。
世界反ドーピング機関(WADA)による分類では、カフェインは興奮剤として監視プログラムの対象になっています。
これは検査対象であるものの、検出されてもドーピングとして扱わない物質です。
スポーツ時の摂取を謳う商品がドーピング検査対象の物質を含んでいていいのかな、という気はしますが、あくまでも一般消費者向けということでしょう。
また、通常は「Unleash The Beast」であるキャッチフレーズが「HYDRATE THE BEAST」になっています。「獣を解き放て」が「獣を潤せ」になっていて、スポーツドリンクらしさを重視しているようです。

次にボトルの形についてです。
上の写真の通り寸胴です。
内容量が550mlあるため、500mlボトルと同じスペースに収めるにはこうなるのも当然でしょう。
そのおかげで、自転車のボトルホルダーにも入ります。
自転車に限らず、クルマとかのボトルホルダーにもたぶん同じように入るでしょう。
形では飲み口の大きさも気になりますね。通常のペットボトルよりもかなり大きいです。
こんな感じの大きい飲み口が記憶にあるような気がしていたんですが、1日くらい経ってようやく思い出しました。学生のころに時々飲んでいたゲータレードがこれくらい大きい飲み口でした。
Twitterでも「ハワイで飲んだゲータレードっぽい」という感想があり、もしかすると全体的なお手本がゲータレードなのかもしれません。

ここでキャッチフレーズの「スポーツドリンク系エナジードリンク」を振り返ってみます。
スポーツドリンクの要素を取り入れつつも、あくまでも主軸はエナジードリンクであると考えるべきでしょう。
なので、スポーツドリンクの代わりに飲むとたぶん痛い目にあいます。

参考資料:
WADAの禁止物質リスト
※左側の「OTHER FORMATS」から「Prohibited List - Monitoring Program」をクリックすると監視プログラムリストのPDFを見ることができます

今日の1曲:

2021/07/17

新しいメガネケース

2週間前になりますが、函館蔦屋書店でこんなの買ってきました。
タイトルの通りメガネケースです。
右には無料配布のペーパーも写ってます。

派ッッッ手な絵が入っていますが、これはオーストラリア出身のモルガというイラストレーター/アーティストの作品です。
公式ページでは「ユニークでヴィヴィッドなスタイル」とされています。
よくわからんけど、ユニークなのは間違いない。
現在蔦屋書店でモルガの特集コーナーが設置されていて、そこに売っていました。

なんで買ったのかというと、これまで使っていたメガネケースが限界に近いからです。
具体的には蓋を止めるマジックテープがボロボロになってきて、寝るときにメガネを入れて蓋を閉めても、朝には開いている状態でした。

で、買ってきた新しいメガネケース、売っている状態では1枚の板です。
裏返すと、組み立てたときに側面になるパーツが付いています。

組み立てると筒状になります。
蓋はマグネットで止めるようになっているので、長く使えそうです。
各面は指で曲げるように力を加えると変形するくらいの硬さですが、普通に使うぶんには十分硬いでしょう。マグネットが入っている面はもっと硬いです。
表面は小さな凹凸があるように見えますが、触るとつるつるしています。俺の手が凹凸を感じられていないだけかもしれませんけど。

買ったときは平らに戻して持ち運ぶこともあるかなと考えていましたが、今のところ家から持ち出していません。
ただ、持ち運ぶにしても組み立てた状態のままになると思います。
理由は平らにするとそこそこ面積を必要とすることと、最初のうちは平らな状態の癖がついていて、開けると元に戻ろうとする力が結構強かったので、その状態に戻ることを避けたいからです。

買うときは1500円という値段で結構迷いましたが、今のところ満足しています。
個人的には蓋を閉めたときの音と感触が好き。

今日の1曲: